멀티미디어 전래동화와 생활동화의 구어 속도 및 구문 특성
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초록
산업의 발달로 멀티미디어로 된 동화가 제작되고 임상 현장에서 아동에게 활발하게 적용되고 있다. 구어 속도와 구문 복잡성은 아동의 동화 이해에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구의 목적은 멀티미디어 전래동화와 생활동화의 구어 속도 및 구문 특성을 비교하는 것이다.
학령전기 아동에게 적절한 멀티미디어 동화 중 전래동화 10편과 생활동화 10편을 분석하였다. 각 동화의 구어 속도는 분당 음절수를 구하여 산출하였다. 그리고 구문 특성은 발화의 수, 평균 어절 길이, 복문의 비율 및 복문 유형별 비율을 구하여 비교하였다. 특히 전래동화는 대사와 내레이션으로 구분하여 각각의 구문 특성을 분석하여 비교하였다.
첫째, 멀티미디어 전래동화의 구어 속도와 생활동화의 구어 속도에는 유의한 차이가 없었다. 둘째, 전래동화의 분당 발화 수가 생활동화보다 적었지만, 전래동화의 평균 어절 길이와 복문 비율이 생활동화보다 높게 나타났다. 전래동화에서만 접속문의 비율이 혼합문의 비율보다 높게 나타났다. 셋째, 전래동화 발화 중 내레이션의 비율이 50.45%였고, 내레이션의 평균 어절 길이가 대사보다 길고, 내레이션의 복문 비율이 대사보다 높게 나타났다.
멀티미디어 전래동화와 생활동화의 구어 속도에는 차이가 없으나 전래동화의 발화 길이가 생활동화보다 길고 복문이 더 많다. 특히 전래동화의 내레이션에 복문이 많이 나타났다. 그러므로 본 연구결과는 임상 현장에서 아동의 구문 수준과 동화 특성을 고려하여 멀티미디어 동화를 선정하여야 함을 시사한다.
Abstract
Multimedia fairy tales are actively applied to children in clinical settings. The purpose of this study is to compare the speech rate and syntactic characteristics that affect the understanding of fairy tales, focusing on traditional and contemporary multimedia fairy tales.
Ten traditional fairy tales and 10 contemporary fairy tales were analyzed. The speech rate was calculated as number of SPM. To compare the syntactic characteristics, the number of utterances, MLU-eojeol, the proportion of complex sentences, and each type of complex sentence were calculated. The utterance of traditional fairy tales was divided into dialogue and narration, and syntactical characteristic was analyzed.
First, there was no difference in speech rates between the types of multimedia fairy tales. Second, although the number of utterances per minute of the traditional fairy tale was lower than that of the contemporary fairy tale, the MLU-e and complex sentence proportion of the traditional fairy tale was higher than that of the contemporary fairy tale. In traditional fairy tales, the proportion of conjunctive sentences was higher than that of compound-complex sentences. Third, the narration of traditional fairy tales was 50.45%, and the MLU-e and proportions of complex sentences in narration were higher than in dialogue.
There is no difference in speech rates between the types of multimedia fairy tales. However, the MLU-e of the traditional fairy tale is longer than that of the contemporary fairy tale, and there are many complex sentences in the narration. The results of this study suggest that multimedia fairy tales should be selected in consideration of children's syntax and fairy tale characteristics.
Keywords:
Multimedia fairy tale, traditional fairy tale, contemporary fairy tale, narration키워드:
멀티미디어 동화, 전래동화, 생활동화, 내레이션Ⅰ. 서론
멀티미디어는 멀티(multi)와 미디어(media)의 합성어로 여러가지 매체를 하나로 통합한다는 의미로, 문자, 그림, 소리, 애니메이션 등을 디지털 방식으로 통합시켜 컴퓨터를 기본으로 하는 복합 다중 매체를 뜻한다(Jang & Jung, 2009; Lim, 2005). 멀티미디어는 유아가 시각, 청각, 촉각 등 모든 감각기관을 이용하게 하므로 효과적인 학습을 유도하여 교육의 효과를 높이고 있으며 인터넷 등을 통해 널리 보급되고 있다(Choi et al., 2020; Jo & Chang, 2023; Yoon, 2021).
멀티미디어 교육은 유아들의 동화 교육에도 적극 적용하여 그 효과가 검증되고 있다. 유아에게 동화책을 읽어주는 일반적인 교수 학습 방법을 다양화하여 멀티미디어를 이용하고 있다. 이런 동화는 무료로 인터넷 사이트에서 볼 수 있어서 기존의 동화책에 비하여 가격이 저렴하고, 애니메이션과 같은 동적인 움직임을 사용하여 아동의 흥미를 유발하는 등의 장점이 있는 반면, 모니터 화면을 통해 보게 되므로 시각적으로 피로해질 수 있으며 상상력이 위축되는 등의 단점이 있다(Hong, 2003).
멀티미디어 동화를 이용한 교육 효과는 유아의 언어표현력(Kim & Byun, 2014)과 언어이해력(Shin, 2001)뿐만 아니라 친사회적 행동(Ahn & Oh, 2006; Jung & Lee, 2013; Kim et al., 2015), 대인 문제해결능력(Ahn & Oh, 2006), 수학 개념(Song & Kim, 2010) 등에 긍정적인 것으로 나타났다. 일반 아동뿐만 아니라 지적장애 아동들의 언어표현력(Son, 2003), 이야기이해력 및 구문 이해력(Jo, 2012), 어휘력(Lee, 2005)에도 효과적이었으며, 자폐 아동의 어휘력(Lee, 2008), 학습장애 아동의 읽기 능력(Kim, 2007) 및 어휘력(Park & Choi, 2005) 등에도 효과적이었다.
아동들에게 적용되는 멀티미디어 동화의 특성에 대한 연구는 다각도로 진행되었다. 동화의 텍스트, 사운드, 이미지, 애니메이션 등의 요소들을 복합적으로 사용하여 화면에 제시한다(Lim, 2005). 유아들을 위해 인터넷으로 제공되는 멀티미디어 동화에서 텍스트의 분량은 스크롤바를 사용하지 않아도 되는 분량이 64.4%이고, 사운드와 텍스트 두 가지 모두 사용된 경우가 46.6%로 가장 많았으며, 애니메이션이 사용되는 동화가 많았고, 이미지는 원색 위주의 강한 보색 대비와 화려한 색감을 사용하는 등의 특성이 나타난다(Hong, 2003; Lee & Soung, 2003). 학령전기 아동용 동화의 상영시간은 평균 2.6분으로 1분 이하부터 10분을 초과하는 경우까지 매우 다양하다(Kebikids, 2023a, 2023b; Lim, 2005).
아동 교육 현장에서 적용되는 동화들은 학자들에 따라 다양하게 장르별로 나누고 있다. Ko와 Lim(1999)은 아동문학의 장르를 산문과 운문으로 나누고, 산문을 다시 전통문학과 창작문학으로 나누었다. 전통문학에는 전래동화, 신화 및 전설, 우화를 포함시키고, 창작문학에는 환상동화, 생활동화, 역사동화, 논픽션 등을 포함시켰다. Lee 등(1997)은 유아도서를 전래동화, 창작동화, 동요 및 동시, 지식정보책으로 나누고, 전래동화를 신화, 전설, 우화로, 창작동화를 환상동화, 생활동화로 나누었다. 신화, 전설, 우화를 각각 따로 구분하기도 하고(Ko & Lim, 1999) 모두 전래동화에 포함시키기도 하며(Lee et al., 1997) 우화만 따로 전래동화와 구분하기도 한다(Kang & Oh, 2016). 생활동화는 창작동화 중 하나로 구분되고 있다.
이 중에서 생활동화는 일상생활의 경험을 소재로 사실적인 기법을 사용하는 이야기로 일상생활에서 쉽게 경험할 수 있는 사실적인 삶의 모습을 그린다(Lee & Sung, 2013). 등장인물은 실제 사람과 같이 행동하고 유아의 생각이나 행동과 비슷하며, 동화의 장면은 아동이 살고 있는 시간과 공간을 담고 있고, 주제 및 소재는 일상생활에서 경험하는 여러 문제를 다룬다(Yoon, 2009). 마술적이고 초자연적인 힘이 개입되지 않고 현실에서 일어날 가능성이 있는 내용, 즉 유아의 성장이나 두려움, 자아개념을 다룬 유아의 내적 세계로부터 부모나 조부모와의 관계를 다룬 가족 세계, 친구, 명절, 사회적 세계, 자연적 세계(Kim & Nam, 2005; Lee at al., 1997)를 다룬다. 그러므로 아동은 생활동화의 등장인물들과 동일시하거나 감정을 이입하기 쉽고(Lee & Kwon, 2011; Russell, 1994), 아동들의 동기를 쉽게 유발시키고 태도를 긍정적으로 변화시키기에 유용하다(Lee & Sung, 2013; Lee et al., 1997).
학령전기 3~5세 아동들을 위한 누리과정의 5개 영역 중 의사소통 영역에서 이야기 지도를 다룬다. 교사용 지침서에 이야기 듣기 지도를 할 때 3세 아동은 주의집중 시간이 짧고 타인의 관점이나 감정 이해가 어렵지만 사전 경험이 있는 이야기는 잘 이해하므로, 생일잔치 사진, 전날 실외 놀이에서 인형 놀이에서 인형 옷을 빨았던 사진 등을 이용하여 경험한 이야기를 유도하도록 활동 예시를 제시하고 있다(Ministry of Education, Science and Technology & Ministry of Health and Welfare, 2013). 일상생활에서의 경험은 3세 아동에게도 이야기에 집중하도록 하는데 유익한 소재로 언급된다. 누리과정 교사용 지도서에 제시된 생활 주제로는 유치원ㆍ어린이집과 친구, 나와 가족, 우리 동네, 동식물과 자연, 건강과 안전, 생활도구, 교통기관, 우리나라, 세계 여러 나라, 환경과 생활, 봄ㆍ여름ㆍ가을ㆍ겨울 등이 있다(Go, 2017).
반면 전래동화는 옛날부터 전해 내려오는 아동을 위한 이야기이다. 주제나 내용에 한국인의 생활, 전통, 감정, 가치관, 정서, 도덕, 신앙 등의 다양한 면을 내포한다(Choi, 2004; Kang, 2007). 전래동화는 생활동화와 달리 시간적 및 공간적 배경이 옛날이므로 이에 대한 이해가 부족할 경우 독자가 이해하기 어려울 수 있다. 그래서 외국인 학습자의 언어뿐만 아니라 문화적 이해를 위해 전래동화를 이용하기도 한다(Choi, 2006; Han, 2021; Kim, 2020). 전래동화는 비록 시대적 및 공간적 배경은 현재의 생활과 다르지만, 도덕적 교훈성을 위해 뚜렷한 상과 벌에 기반한 권선징악의 구조를 사용하고, 단순하고 간결하게 구성되어 아동들이 이해하기 쉽게 한다(Kim & Chung, 2015).
멀티미디어 동화에 관한 선행연구들을 살펴보면 아동의 동화 이해력에 영향을 미치는 구어 속도 및 구문 특성에 관한 연구는 미비한 실정이다. 주로 동화의 장르, 주제 등과 같은 일반적 혹은 문학적 특성(Lim, 2005), 멀티미디어 특성(Lee & Soung, 2003; Lim, 2005), 중재 효과(Ahn & Oh, 2006; Jo, 2012; Jung & Lee, 2013; Kim, 2007; Kim & Byun, 2014; Kim et al., 2015; Lee, 2008; Park & Choi, 2005; Shin, 2001; Son, 2003; Song & Kim, 2010) 등이 연구되었다. 구어 속도, 강세, 억양, 리듬, 쉼 등의 구어 요소들과 구문ㆍ어휘의 난이도, 정보의 잉여도 등의 언어 특성 등이 외국어 듣기 능력에 영향을 미친다(Lee, 1994). 구어 속도는 학령기 언어장애 아동뿐만 아니라 일반 아동들의 듣기 능력에 영향을 미친다. 언어장애 아동 및 일반 아동 집단 모두 교과서에서 발췌하여 수정한 지문을 듣고 이해할 때 어려운 어휘나 구, 절, 문장에 부가적인 정보를 제공하면서 느린 속도로 말해주었을 때 정상 속도보다 듣기 이해점수가 높게 나타났다(Lee, 2015). 그리고 아동과 대화하는 성인의 말은 다른 성인과 대화할 때보다 모음의 지속시간이 길고 발화 사이의 쉼이 길며 분당 말하는 단어 수가 적고, 복문 발화가 적다(Gleason, 2005; Owens, 2019). 이것은 아동이 더 잘 이해할 수 있도록 성인이 아동의 언어수준에 맞추어 말하기 때문에 나타나는 특성이다. 4~6세 아동이 연령이 높아질수록 수학 문장제 중 하나인 관형절 차등비교문을 더 잘 이해하였고, 이 문장을 표현할 때 4세 아동은 관형절과 차등비교문 모두 오류를 나타내지만 5세 아동은 1개의 오류만을 보였다(Seol & Jeon, 2022). 그리고 4~6세 아동은 설명담화보다 이야기에서 복문을 많이 사용하고, 설명 담화와 같이 익숙하지 않은 담화에서 복문을 말할 때 쉼이 여러 위치에서 더 많이 나타난다(Kwak, 2021; Park & Jeon, 2021). 이것은 아동의 복문 표현에도 구어 속도 및 쉼과 연관됨을 나타낸다. 그림, 소리, 애니메이션 등이 통합되어 제시되는 멀티미디어 동화에서 동화 이해에 영향을 미치는 구어 속도와 구문 특성 등에 관하여 연구할 필요가 있다.
그리고 멀티미디어 동화에서는 대화, 독백, 내레이션 등으로 그 내용을 표현한다. 무대극에서는 대화, 독백, 방백, 코러스, 침묵 등의 대사가 있지만, 텔레비전 드라마에는 대화, 독백, 침묵, 해설, 자막 유형 등으로 확대되었다(Choi, 2017). 희곡, 방송 언어 등에서는 해설이라는 용어보다 내레이션이라는 용어를 많이 사용한다(Choi, 2017). 내레이션이란 장면의 진행에 따라 내용이나 줄거리를 장외에서 해설하는 것이다(National Institute of Korean Language, 2023). 방송이나 다큐멘터리에서는 명확한 장외의 기준을 가지고 내레이션의 성격을 규정하며, 영화에서는 목소리 표현 기법과 서술 방법 측면에서 구분하며, 텔레비전에서는 스크린의 분리, 해설과 서술의 목소리를 포함하였다(Choi, 2017; Lee, 2013). 본 연구에서는 멀티미디어 동화의 특성을 전래동화와 생활동화를 중심으로 살펴보는 데, 생활동화는 상대방과 주고받는 대화, 등장인물의 독백 등 대화체의 발화가 많다. 반면 전래동화에서는 내레이션 발화가 많이 나타난다. 그러므로 아동의 동화에 대한 이해력을 높이기 위하여 대사와 내레이션 간의 구문 특성을 구체적으로 살펴볼 필요가 있다.
학령기 아동뿐만 아니라 학령전기 아동에게도 동화를 활용하여 교육하고 있다. 산업의 발달로 멀티미디어 동화가 제작되고 일반 및 언어장애 아동들을 대상으로 적용되고 있다. 본 연구에서는 아동의 멀티미디어 동화 이해력에 영향을 미칠 수 있는 구어 속도와 구문 특성을 살펴보고자 하였다. 일상생활을 소재로 하고 사실적인 삶의 내용을 다룬 생활동화와 시간적 및 공간적 배경이나 소재가 다른 전래동화에 초점을 두고 그 특성을 비교하였다. 주로 대화체로 된 생활동화와 달리 내레이션이 많은 전래동화의 발화는 대사와 내레이션으로 세분화하여 구문 특성을 알아보았다. 본 연구 결과가 학령전기 아동 및 언어발달지체 아동에게 멀티미디어 동화를 활용하여 중재할 때 기초 자료가 되기를 기대한다.
Ⅱ. 연구방법
1. 분석자료
본 연구에서는 학령전기 아동에게 적용되는 전래동화 10편, 생활동화 10편을 선정하였다.
전래동화는 학령전기 일반 아동을 대상으로 전래동화를 활용한 선행연구들을 참고하였으며, 구체적인 선정기준은 다음과 같다. 첫째, 주제나 내용에 한국인의 생활, 전통, 감정, 가치관, 정서, 도덕, 신앙 등이고, 둘째, 학령전기 3~5세 아동을 대상으로 한 중재 연구에서 그 효과가 입증되었고(Bang & Song, 2022; Cheon, 2011; Jung & Chung, 2008; Kim et al., 2004; Lee, 2017; Lee, 2019; Seo & Kim, 2013), 셋째, 학령전기 아동이 흥미롭게 볼 수 있도록 멀티미디어 동화 관련 업체(Kebikids, 2023b; Pinkfong, 2023)에서 개발된 멀티미디어 동화이며, 넷째, 동화의 상영시간은 3~6분(평균 4.20분)이다.
생활동화는 학령전기 일반 아동을 대상으로 생활동화를 활용한 중재연구들(Kim, 2000; Lee & Choi, 2015; Lee & Kwon, 2011; Lee & Sung, 2013; Lee et al., 1997; Yoon, 2009)의 선정기준을 참조하였으며, 구체적인 선정기준은 다음과 같다. 첫째, 주제와 소재가 아동들의 일상생활에서 일어날 수 있는 문제들로 구체적으로 생활 주제가 3~5세 누리과정의 주제 중 ‘유치원ㆍ어린이집과 친구’, ‘나와 가족’, ‘건강과 안전’이고, 둘째, 갈등 또는 문제가 아동이 이해할 수 있는 현실적인 방식으로 해결되고, 셋째, 학령전기 아동이 흥미롭게 볼 수 있도록 멀티미디어 동화 관련 업체(Kebikids, 2023a)에서 개발된 멀티미디어 동화이며, 넷째, 동화의 상영시간은 2~4분(평균 3.28분)이다.
본 연구의 멀티미디어 동화는 쥬니어 네이버(jr.naver.com)와 유튜브(www.youtube.com)에서 무료로 제공된다. 멀티미디어 생활동화의 상영시간이 전래동화보다 짧고, 1분 내외의 동화도 있다. 본 연구에서는 구어 속도 분석을 위해 생활동화의 상영시간은 2~4분인 동화로 선정하였다. 학령전기 아동을 대상으로 멀티미디어 동화를 활용한 중재 연구에서 동화 상영시간이 10분(Kim et al., 2015), 동화 듣기 및 활동 그리기 20분(Kim & Byun, 2014) 등으로 나타났다. 하지만 본 연구에서는 상영시간이 짧은 생활동화 특성을 고려하여 전래동화도 상영시간이 짧은 4~6분의 동화로 선정하였다. 구체적인 동화 목록은 Appendix 1에 제시하였다.
2. 자료분석
전래동화와 생활동화의 각 2분 동안의 전체 구어 속도를 구하였다. 각 동화에서 2분 동안 산출한 음절수를 계수하여 분당 말한 음절수(number of syllables per minute)를 구하여 산출하였다(Shin et al., 2020).
전래동화와 생활동화의 구문 특성을 비교하기 위하여 발화 수, 발화 길이, 복문 비율 및 복문 유형별 비율을 비교하였다.
발화 수는 각 동화의 전체 발화 시간과 발화의 수를 계수하여 분당 발화 수로 산출하였다. 전체 발화 시간은 동화의 내용을 말하기 시작할 때와 끝날 때의 시간을 측정하여 발화 시간을 구하였다. 발화의 구분은 아동 발화의 특성을 고려하여 기준을 제시한 Kim(2015)의 발화 구분 기준을 적용하였다. 발화의 수를 전체 발화 시간(분)으로 나누어 분당 발화의 수를 산출하였다. 발화 길이는 각 발화의 어절 수를 계수하여 발화 당 어절 수, 즉 평균 어절 길이를 구하였다(Kim, 2015). 어절은 맞춤법의 띄어쓰기를 기준으로 하였다.
복문 비율은 전체 발화를 단문과 복문으로 구분하고 전체 발화에서 복문이 차지하는 백분율로 구하였다(Park & Jeon, 2021). 단문처럼 사용하는 불완전한 복문의 경우는 단문으로 계수하였다(Kim, 2015). 복문의 유형 간 비율을 비교하기 위하여 복문을 접속문, 내포문 및 혼합문의 세 개 유형으로 나누었다(Go & Nam, 1997), 접속문에는 대등 접속문과 종속 접속문을 포함하며, 혼합문은 접속문과 내포문이 동시에 나타나는 경우로 하였다. 전체 복문 중에서 각 복문 유형이 차지하는 백분율로 복문 유형별 비율을 산출하였다.
전래동화는 생활동화와 달리 대사에 더불어 내레이션이 많이 포함되어 있다. 본 연구의 멀티미디어 생활동화는 주로 대사로 되어있는 반면, 전래동화는 장면의 진행에 따라 내용이나 줄거리를 장외에서 해설하는 내레이션(National Institute of Korean Language, 2023)이 많이 나타난다. 본 연구에서는 상대방과 교환되는 대화, 자기 자신 혼자에게 긴 대사로 말하는 독백 등은 대사로, 장외에서 해설하는 발화를 내레이션으로 구분하여(Choi, 2017; Im, 2008) 발화를 나누고, 내레이션의 백분율, 대사 및 내레이션의 발화 길이와 복문 비율을 비교하였다. 발화 길이 및 복문 비율은 구문 특성 분석에서의 방법과 동일하다.
3. 신뢰도
신뢰도는 연구자와 경력 10년 이상의 1급 언어치료사와의 일치율로 구하였다. 전체 발화의 20%에 해당하는 구어 표본에 대하여 전체 구어 속도, 발화 수, 발화 길이, 복문의 비율 및 복문 유형별 비율에 대한 일치율을 구한 결과 97%, 96%, 97%, 97%이었다.
4. 자료처리
멀티미디어 전래동화와 생활동화의 구어 속도, 발화 수, 발화 길이 및 복문 비율에서 차이가 있는지를 알아보기 위하여 t-검정을 실시하였다. 각 동화에서 복문 유형별 비율을 비교하기 위하여 일원분산분석(one-way ANOVA)과 scheffé 사후검정을 실시하였다. 그리고 전래동화 내 대사와 내레이션의 발화 길이와 복문 비율에서 차이가 있는지를 알아보기 위하여 t-검정을 실시하였다.
Ⅲ. 연구결과
1. 전래동화와 생활동화의 구어 속도 비교
전래동화와 생활동화의 구어 속도를 비교한 결과는 Table 1과 같다. 전래동화의 구어 속도는 214.30이고, 생활동화는 203.40으로 동화 유형 간 구어 속도에서 유의한 차이가 나타나지 않았다(t=.817, p>.05).
2. 전래동화와 생활동화의 구문 비교
전래동화와 생활동화의 발화 수와 발화 길이를 비교한 결과는 Table 2와 같다. 분당 발화 수가 전래동화는 .15, 생활동화는 .32로 생활동화의 발화 수가 전래동화보다 유의하게 높게 나타났다(t=-12.402, p<.001). 그리고 평균 발화 길이가 전래동화는 분당 6.24어절, 생활동화는 4.22어절로 전래동화의 발화 길이가 생활동화보다 유의하게 높게 나타났다(t=10.418, p<.001).
전래동화와 생활동화의 복문 비율을 비교한 결과는 Table 3과 같다. 전래동화의 복문 비율은 59.96%, 생활동화는 25.99%로 전래동화의 복문 비율이 생활동화보다 높게 나타났다(t=9.932, p<.001).
3. 전래동화 내 대사와 내레이션의 구문 비교
전래동화 전체 발화 중 내레이션의 비율은 50.43%(SD=11.11)이었다. 구체적으로 대사와 내레이션의 발화 길이를 비교한 결과는 Table 5와 같다. 대사의 평균 발화 길이는 4.72이고 내레이션은 7.31로 나타났으며, 내레이션의 발화 길이가 대사보다 유의하게 높게 나타났다(t=-5.904, p<.001).
Ⅳ. 논의 및 결론
본 연구는 멀티미디어 동화 중 전래동화와 생활동화의 구어 속도 및 구문 특성을 비교하였다. 구문 특성으로 발화 수, 발화 길이, 복문 비율, 복문 유형별 비율을 비교하였다. 그리고 내레이션이 많은 전래동화의 대사와 내레이션의 발화 길이와 복문 비율을 비교하였다.
먼저, 멀티미디어 전래동화와 생활동화의 구어 속도를 비교한 결과 유의한 차이가 없었다. 본 연구에서 전래동화의 구어 속도는 214.30이고 생활동화는 203.40이었다. 성인의 구어 속도는 252.87, 아동은 176.67인 것(Ahn et al., 2002)과 비교할 때 멀티미디어 동화의 구어 속도는 성인의 구어 속도보다는 느리고 아동의 구어 속도보다는 다소 빠르게 나타났다. 이것은 아동을 대상으로 하는 멀티미디어 동화의 특성을 반영된 결과로 해석할 수 있다. 어머니가 아동과 대화할 때 아동 지향적인 구어를 사용하여 모음의 지속시간이 길고 발화 사이의 쉼이 길며 말하는 단어 수가 적은 편이다(Gleason, 2005; Owens, 2019). 그러므로 아동을 대상으로 하는 멀티미디어 동화의 경우 동화 유형과 상관없이 성인의 구어 속도보다 느리게 제작된 것을 알 수 있다. 그리고 아동이 표현하는 구어 속도 수준보다 다소 빠르더라도 멀티미디어 동화의 경우 문자, 그림, 소리, 애니메이션 등을 통합시켜 아동이 시각, 청각, 촉각 등 모든 감각기관을 이용하게 하여 효과적인 학습을 유도할 수 있으므로(Choi et al., 2020; Jo & Chang, 2023; Yoon, 2021) 아동이 충분히 동화의 내용을 이해할 것으로 생각할 수 있다.
다음으로 구문 특성 중 발화 수와 발화 길이를 비교한 결과, 분당 발화 수는 생활동화가 전래동화보다 더 많았지만, 발화 길이 즉 평균 어절 길이는 전래동화가 생활동화보다 더 길게 나타났다. 생활동화는 아동이 흔히 접하는 일상생활을 소재로 하고 등장인물이 실제 사람과 같이 행동하고(Lee & Sung, 2013; Yoon, 2009) 아동이 생활동화의 등장인물들과 동일시하거나 감정을 이입하기 쉽다(Lee & Kwon, 2011; Russell, 1994). 언어발달 과정에 있는 아동의 발화 길이는 성인보다 짧으며 나이가 어릴수록 발화의 길이가 더 짧다(Kim, 2015). 본 연구의 생활 주제는 특히 ‘유치원ㆍ어린이집과 친구’, ‘나와 가족’, ‘건강과 안전’으로 하여서 등장인물로 아동들이 많이 나타난다. 생활동화에 등장하는 아동의 발화 길이가 짧으므로 분당 발화의 수는 전래동화보다 더 많았던 것으로 생각할 수 있다. 이에 비하여 전래동화는 시간적 및 공간적 배경이 옛날이고 주제나 내용이 한국인의 생활, 전통, 감정, 가치관, 정서, 도덕, 신앙 등을 내포하며 다양한 연령대의 등장인물이 나타난다(Kang, 2007). 그러므로 전래동화의 발화 길이는 생활동화보다 더 길고 분당 발화의 수는 더 적은 것으로 생각할 수 있다.
그리고 전래동화와 생활동화의 복문 비율과 복문 유형 간 비율을 비교한 결과, 전래동화의 복문 비율이 생활동화보다 높게 나타났고, 복문 중에서 접속문, 내포문, 혼합문 각각의 비율을 비교한 결과 전래동화에서만 접속문의 비율이 혼합문보다 높게 나타났다. 생활동화에서는 복문 유형 간 비율에 차이가 없었다. 이것은 전래동화의 발화 길이가 생활동화보다 길면서 동시에 단문이 아닌 복문을 많이 사용하여 구문의 복잡성도 더 높다는 것을 알 수 있다. 전래동화에서 다루는 한국인의 보편적 사상과 정서를 나타내기 위하여 복문을 많이 사용함을 알 수 있다. 특히 전래동화의 경우 내레이션을 통해 장외에서 내용이나 줄거리를 말하는 발화가 많으므로 이러한 특성이 복문 비율을 높이는 데 영향을 미친 것으로 볼 수 있다. 그러므로 임상 현장에서 멀티미디어 동화를 활용할 때 아동의 구문 복잡성을 고려하여 생활동화를 전래동화보다 먼저 적용하는 것이 효과적일 수 있을 것이다. 동화의 소재 측면에서 아동들의 실제 생활을 다룬 생활동화가 전래동화보다 이해가 쉬우며 복문보다 단문의 비율이 높아 좀 더 이해가 용이하다는 것을 알 수 있다. 그리고 복문 유형 간 비율을 비교할 때 복문을 접속문, 내포문, 혼합문으로 구분하였다. 동화에서는 접속문과 내포문이 모두 나타나는 발화가 많았기 때문이다. 복문은 문장의 구조에 따라 접속문와 내포문으로 구분하므로(Go & Nam, 1997), 혼합문을 내포문에 포함시켜 접속문과 내포문으로 나눈다면 접속문보다 내포문의 비율이 높은 것을 예상할 수 있다. 그러므로 이야기의 내용과 구성 혹은 질 등과 같은 거시적 구조(Kim, 2015)를 이해하기에 앞서, 다양한 복문, 즉 접속문뿐만 아니라 내포문과 혼합문 유형까지 이해하고 자유롭게 구사할 수 있도록 지도하여야 함을 알 수 있다.
그리고 전래동화를 대사와 내레이션으로 구분하고 비교하였을 때 전래동화에서 내레이션이 50.45%로 절반 이상을 차지하였다. Paik과 Jeon(2022)의 연구에는 전래동화의 내레이션 문장이 40.84%로 나타났다. 본 연구에서는 아동 발화 구분 원칙에 따라 동화의 발화를 나눈 반면에(Kim, 2015), Paik과 Jeon(2022)의 연구에서는 문법의 문장 기준에 따라 분석하였다. 이러한 연구방법의 차이로 내레이션 비율이 다르게 나타난 것으로 볼 수 있다. 본 연구에서 내레이션 평균 어절 길이가 7.31로 대사보다 길게 나타났다. Paik과 Jeon(2022)의 연구에서도 전래동화 내레이션의 평균 어절 길이가 7.62로 본 연구와 거의 유사하게 나타났다. 그리고 본 연구의 대사에서 복문 비율이 38.10인 반면 내레이션의 복문 비율은 80.82로 상당 부분의 발화가 복문으로 나타났다. 대사는 대화체이지만 내레이션은 장면의 진행에 따라 내용이나 줄거리를 장외에서 해설하는 역할을 하므로(National Institute of Korean Language, 2023) 복문의 비중이 더 높게 나타났다고 생각할 수 있다. 그러므로 전래동화에 대한 이해력을 평가할 때 대화체의 발화와 내레이션을 구분하여 이해 정도를 살펴볼 수 있을 것이다. 그리고 전래동화를 활용할 때 대화체의 발화는 잘 이해하는 반면 내레이션에 대한 내용 이해가 어렵다면 길고 복잡한 해설 문장에 대한 집중적인 지도가 필요할 것이다.
본 연구에서 결과를 요약하면, 멀티미디어 전래동화와 생활동화의 구어 속도에는 차이가 없으며, 분당 발화 수는 생활동화가 전래동화보다 더 많지만, 발화의 평균 길이는 전래동화가 생활동화보다 더 길다. 그리고 복문의 비율은 전래동화가 생활동화보다 더 높고, 전래동화에서는 접속문의 비율이 혼합문보다 더 높았지만, 생활동화에서는 복문 유형 간 비율에서 차이가 없었다. 특히 전래동화에서는 내레이션 발화가 50.45%이고, 내레이션의 발화 길이 및 복문의 비율이 대사보다 높았다. 본 연구 결과를 미루어보아 멀티미디어 동화는 동화 유형에 따라 소재뿐만 아니라 구문 특성도 다르다는 것을 알 수 있다. 생활동화는 일상생활에서 경험하는 사실적인 삶의 모습을 나타내는 주제뿐만 아니라 발화의 길이가 짧고 구문의 복잡성이 낮다는 특성이 있다. 그에 비해 전래동화는 시대적 및 공간적 배경이 옛날이면서 발화가 길고 복문이 더 많다. 특히 내레이션에서 구문 복잡성이 높았다. 그러나 멀티미디어 동화 유형별 구어 속도에는 차이가 없었다. 그러므로 언어 문제를 가진 아동들에게 멀티미디어 동화를 활용할 경우 동화 유형별 특성을 고려하여 선정하여야 할 것이다.
본 연구에서는 멀티미디어 동화 중에서 학령전기 아동에게 적용가능한 전래동화와 생활동화를 중심으로 분석하였다. 후속 연구에서는 멀티미디어 동화의 상영시간, 주제 등의 여러 측면에서 구어 및 언어 특성을 연구하고, 우화, 학습 동화 등 다양한 동화들을 대상으로 구문 이외 의미적 및 화용적 측면에서 특성을 분석하여 활용할 수 있을 것이다. 그리고 학령전기 및 학령기 아동에게 적용되는 동화들 간의 차이점을 연구할 것을 제안한다.
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